본문 바로가기

프로그래머의 길, 멘토에게 묻다


이 책은 제목과 목차만 봐도 반은 다 본 셈이다. 

각 분야에서 자기계발에 필요한 동기부여를 해줄 수 있는 여러가지 고무적인 역할을 해줄 수 있는 책 중에 하나다.

"~하라" 라는 식의 자기계발 서적은 식상해서 잘 안읽지만,
"~하라" 어구 사이로 군데군데 껴있는 격언들이 좋다.

알지 못하며 그 사실도 모르는자, 바보로다 - 그를 멀리하라!
알지 못하나 그 사실을 아는 자, 못 배운 자로다 - 그를 가르치라!
알고 있으나 그 사실을 모르는 자, 잠든 자로다 - 그를 깨우라!
알고 있으며 그 사실을 아는 자, 깨우친 자로다 - 그를 따르라!

- 이자벨 버턴 부인 저서 <The Life of Captain Sir Richard F. Buton> 중에서 인용한 아랍 속담


그리고 이 책은 팀장급, 마스터급 보다 견습생, 숙련공들을 타겟으로 한다.

당신이 선택한 어떠한 분야에서건,
처음에는 견습생, 그리고 숙련공을 넘어서 마스터가 되는 여정이 있게 된다.
전장과 같은 그 곳에서 지속 가능한 동기를 갖고 머무르는 자가 마스터가 된다고 책은 전한다.

소비 제일과 임시변통이 판치는 이 사회의 유혹에 넘어가서 우리는 가끔 잘못된 길을 선택하는데,
거기서는 단지 성취의 환상, 만족의 그림자를 얻을 뿐이다.
- 조지 레너드, <Mastery>


소프트웨어 장인정신을 장려하는 조직문화는 드물다고 한다.
연습, 연습, 연습을 강조하고
본인은 연습과 실무의 분명한 경계를 안다고 하지만 간과 하기 쉽다고 경고한다.

소프트웨어를 만들면서 우리는 업무 중에 연습을 하는데, 그것이 업무 중에 실수를 하게 되는 원인이다.
우리는 직업적인 일과 연습을 구분할 방법을 모색해야 한다. 우리에게는 연습 시간이 필요하다.
- 데이브 토머스


필자도 개발자이기에 문장에서도, 서술 형식에서도 패턴에 대해 강조한다.
각 지침들에 대해서,
상황 - 문제 - 해결책 - 실천 방안 - 관련사항 의 패턴으로 모든 장이 이루어진다.

그리고 지침 가운데 "부서도 괜찮은 장남감" 이야기가 있다.
리누스 토발즈가 그냥 재미로 장난감 OS를 만들며 지금의 리눅스가 탄생한 배경을 소개한 글도 흥미롭다.

인위적인 제한에 걸려 있을 때, 우리는 자신의 능력을 한계까지 밀어붙이는 "장난감" 프로그램을 만듦으로써 종종 효험을 볼수 있다.
-도널드 커누스 <The Art of Computer Programming>